由微軟、索尼、任天堂壟斷的主機游戲市場格局或許要被打破了。
今天,阿里巴巴正式對外宣布進軍云游戲行業,并為此成立了獨立的事業部,還從大文娛、阿里云、達摩院抽調了資深人士加入其中。
疫情之下的游戲市場也呈現出快速增長和爆發的態勢。今年春節期間,任天堂Switch持續熱賣,價格一路飆升,一度賣到無貨的狀態。
中商產業研究院發布的報告顯示,未來中國的游戲市場還將蓬勃發展,用戶規模會不斷擴大,銷售收入也將繼續增長。到2020年末,中國游戲市場規模將達2850億元。到2024年,市場規模將超4000億元。
巨頭們早已緊鑼密鼓地在游戲領域布局。如今,阿里的加入無疑又將給云游戲行業帶來新的懸念。
“把基礎設施的成本降低一半”
所謂云游戲,其實是脫離終端限制,直接在云端服務器運行游戲的一種新形式。對游戲行業而言,云游戲的壯大意味著一場變革。
首先,云游戲的出現或將降低開發成本,快速放大玩家市場,同時改革發行模式,防外掛,降低運維等。
其次對于云游戲玩家而言,這是一種人人可觸達的新3A游戲體驗(Anytime、Anywhere、Any device),不用買主機就能玩主機游戲。
再者,云游戲可以實現多人聯機和跨屏聯動,通過云存檔方式,實現游戲進度無縫銜接。通過人臉動作捕捉、姿態估計與人體動作識別等技術,不用新增購買設備,就能實現手機端和電視端的體感游戲。
按照云游戲團隊總經理王矛的構想,阿里正是要通過平臺服務的形式,為行業提供基礎設施和技術,構建云游戲能力賦能客戶,為用戶提供新的游戲內容體驗。最終潛移默化地改變行業的規則或者標準,從而重塑游戲產業格局。
“我們提供云游戲PaaS產品,提供基礎設施和技術,構建云游戲能力賦能客戶,從而為用戶提供新的游戲內容消費體驗。”王矛表示。
阿里巴巴的云游戲團隊給自己定的KPI也是實實在在的。
“我們希望第一階段的話,通過對阿里云的技術提升,能夠把云游戲的計算和帶寬成本大大地降下去,目標是成本降低一半。這樣也能大幅度地降低市場上基礎設施這塊兒的門檻。”王矛說。
阿里憑什么?
王矛介紹,團隊經一段時間的籌備,終于可以面向市場了。在他看來,此時的阿里巴巴入局云游戲,理由再充分不過。
“今天的阿里已經是一家技術驅動的公司了。在中國互聯網的行業里,對技術投入這么大,這么寬的企業其實是很少的,尤其是在以云服務為基礎的系統軟件技術方面,我們投入很大。”
艾瑞咨詢發布的數據顯,中國云游戲產品日益加大的投入力度將會提升社會對云游戲的關注程度和認知程度,到2023年,中國云游戲的市場規模將達到986億人民幣,玩家將突破6.58億人次。
云游戲的市場規模在不斷擴增,競爭也逐漸白熱化。
2020年,中國地區有超過50家云游戲廠商加入了爭奪戰中。那阿里在這場云游戲爭奪戰里有何勝算呢?
實際上,阿里巴巴的云游戲在此之前已經積累了豐富的經驗和資源。
除了在技術層面的積累,阿里云的云計算商用部署量是亞洲第一,目前已有100多萬臺服務器,3年后將超出300萬臺,這也是阿里強大的硬核優勢;并且在內容層面,阿里具有短視頻、直播、ott等豐富的內容場景,通過云游戲構建的流媒體化內容形式,可以幫助內容開發者創造全新的應用場景,獲得更高的發行效率,獲取更多的用戶資源。
據悉,阿里巴巴進軍云游戲領域的決心頗大,除了成立獨立的事業部,還從大文娛、阿里云、達摩院抽調了資深人員加入。
“云游戲實際上是要把一個很長的技術鏈去做優化、整合和打通,在這個方面,阿里作為中國最大的云計算廠商,本身就擁有巨大的資源優勢。”王矛表示。
爭奪“Z世代”
阿里巴巴云游戲團隊的愿景正是——正向擴大游戲人口,和游戲開發者、廠商、互聯網平臺、運營商、硬件廠商等客戶一起爭取為未來的“Z世代”用戶提供全新的、積極的內容消費體驗。
王矛笑稱,現在的Z世代(泛指95后)過生日已經不流行送漫畫、送蛋糕了,而是流行送游戲皮膚。“中國年輕用戶對游戲的需求是非常強烈的。今天我們再和他們做連接時,不管是什么業務和產品,我們都繞不開這些數字世界的二次元、游戲的東西。”
對于阿里巴巴來說,游戲將成為和新一代用戶對話的橋梁。但王矛表示,云游戲團隊對未來行業的期待是,游戲應該是積極向上的,比如通過動森游戲能了解魚類、昆蟲等知識,而不是瘋狂地為游戲氪金。游戲應該為家人、朋友、情侶之間帶來更多的互動交流。
理想很豐滿,但現實很殘酷。國內的游戲行業相較于國外,無論是內容制作、還是商業化層面,都有不小的差距。
“過去文化的IP、Icon都在海外,比如日本、美國的動漫市場、游戲市場。那我們能不能圍繞著云計算的基礎設施,為這一代的文化制作、內容產生創造新的工具、新的產業鏈?”
這反而激起了王矛搏一把的心思,“我們希望通過云游戲構建的能力,去為內容場景定制更多流媒體化的用戶體驗,從而降低內容創新門檻。”
為了幫助行業伙伴爭取這些年輕的消費者,阿里巴巴的云游戲將依托優酷、淘系等自有生態,去嘗試各種內容場景下的云游戲應用探索,并將這些能力沉淀輸出給行業伙伴,幫助其探索更多的商業可能性。
7月中旬,一個名為“頸椎挑戰賽”的活動在優酷上線了。用戶可以通過體感云游戲,邊玩邊錄短視頻,用戶玩游戲的過程,也是生產短視頻內容的過程。這也是阿里巴巴的云游戲在短視頻場景下的一種創新探索,也是給到內容平臺的一種賦能,未來在直播、電商等場景下會萌發出更多可能性。
據悉,一個由阿里巴巴的云游戲團隊發起的“萬馬計劃”將于不日啟動,該計劃將重點孵化“國潮游戲”。
“萬馬計劃”將從流量和內容兩方面來扶持平臺上的開發者:
在流量場景上,通過阿里文娛的短視頻、直播、OTT內容平臺、淘系電商平臺以及合作伙伴的流量場景,組建龐大的流量矩陣,為優質的游戲內容提供百萬級的曝光量;
另一方面是對云原生游戲內容的扶持:通過阿里旗下的劇、綜、影內容IP,體育類IP,音樂類IP,為游戲開發者提供內容授權或聯合營銷,實現內容賦能;通過提供適配云游戲平臺特性的引擎版本,以及為開發者提供開發、調試、測試、發布、線上維護的全鏈條服務,實現技術賦能,讓開發者更便捷地開發。
在8月31日前加入“萬馬計劃”,內容方還將有機會獲得高至20%比例的分成等優惠。針對深度合作伙伴,云游戲團隊還設計了用戶端限免+平臺分成減免計劃。
“過去的游戲市場和互聯網商業相對隔離,我們做的這件事情就是要把游戲這個行業云計算化、流媒體化。完成以后,游戲行業就能夠更好地跟互聯網商業相結合和嵌入。泛娛樂的消費不管是實體資產、實體的商品、數字的商品,還是實體和數字商品之間的這種轉換關聯,都會產生很多新的機會。”王矛說。